游戏:2333
作者:齐鼻短发 | 分类:游戏 | 字数:53.8万
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第48章 加速道
回到游戏。
果然,战力飞升后的牛子的速度也得到了巨大的提升,可谓是风驰电掣,只觉得两边的景物被拉扯的模糊,并随着猛烈的风嗖嗖地向后刷着。牛子得到力量的时间不长,还不能够很好地控制,期间出现了几次哑火,不过问题不大。在奔跑状态上,选择了用跑的。在动物的腿部迈出最大幅度的奔跑状态下,速度的大取决于摆动的频率。想象一下,增长了三十万战力的牛腿的摆动画面,会是多么的有趣,四条腿早已成了快速闪动的影子而无法看清了,就好像是在看转动的直升机螺旋桨,只有几条翅影在频频闪动。
以这样的速度起跳跨越裂缝是不需要再借助后缸喷气的作用力的。当我的眼中闪过一条黑暗的影子时,牛子突然间跳跃了起来,脚下的黑暗在一瞬间地扩大将我们包裹,又在一瞬间地缩,被甩在了身后,最后是猛地一震,颠簸又起。我知道,我们已然跨过了裂缝。
远方苍茫的地中出现了一个建筑,继续前进了一段儿,发现是个石门的框架,牛子减缓了速度,在适合观察石门框的距离停了下来。
门框上槛是长方体的石块,两边是两个规则型的圆柱。门框宽大概是三个手牵手并排走的成年人,高度大概是一般公路对常见的载货汽车的限高,这样的门整体看起来有些正方形的样子,但在竖直方向上还是有些扁。外观上,看得出建造的年代久远,经过了不知多长时间的风化作用,有些地方都剥落了一层皮,露出的石面纹理又被新的尘土覆盖,只有少数像是被撞击出的坑洼中的纹理较为清晰,尘土并不能填补任何一块儿的伤疤,当厚积到一定程度便会支撑不住抖落的,这就使得整个沧桑的表面看上去像一张饱经艰难岁月的面孔。倘若将我站的位置视为门的正前方,门后看到的景色是与门前一致的,没有什么门前门后是两个世界的奇异景象。为什么我会这样想呢?在我过去的23年里,玩的很多冒险闯关的游戏中,副本间的连接,区域的跨越,都是通过门或是选框来实现的。
“这里就是加速道的入口了,在你未来的游戏历程中会遇到很多类似这样的门框结构。有必要解释一下这道门框如此简陋的原因,它是由先前的玩家制造的,为了不引起恶魔的注意,故意设计的低调了些。”可爱介绍。
我原地旋转着观察了一圈,旋转方法就是两次向后转。我发现,除了身后的花生仁山和面前的石门框外,目力所能及的这片苍茫的大地中是空无一物的。空无一物的意思是除了空和大地外没有一个能引起关注的动植物、自然或是人类建筑的凸起。空中也是一片云都没有,地面上是一片被风吹得平整的沙子,连根像样的枯草根都没樱这石头门框孤零零地立在这里,异常鲜艳,倘若有人是一转头发现它的,那种感觉可能跟蹦跳着走在一片空地上突然蹦起来一个人一样能给人吓死。这算哪门子的不引起注意啊,难道恶魔们都是超级近视眼不成?
“你肯定会产生疑惑,要怎么呢,源于恶魔们的独特品味了。它们对于越是华丽,尊贵,闪耀的东西越是渴望且想要占有,而对于那些平凡,简陋,土灰,破败的东西则越是厌烦。石门框建造的位置如此突出就是为了让恶魔们一眼就看到而远离它。”可爱。
她的解释听起来是合情合理的,就是在现实世界里也没有什么人愿意自己的生活向更破败,更平凡,或是更原始的方向而去。当然了,这里的平凡不是与世无争喜爱清净的生活态度,而是平凡最基本的意思,就是生活表面上的不光彩不出众。而更原始中的原始一词,也不是指回归自然的纯朴,而是较为落后的思想和不愿跟进大众的态度。
“没想到恶魔们也是如茨爱慕虚荣啊。”我感叹了一句。
“爱慕虚荣,可以这样。我表述的话也带有了那样的意思。不过,真正的原因是来自于这游戏的战力以及污力的成长系统。首先在战力的成长方面,你也许已经猜到,在你正式进入本游戏之前,猪头上帝曾让你做出过选择,后来你知道黄金战甲可以带来战力数值的飙升,而粉红内裤和黑色Bra可以带来污力值的上升。虽然污力值以战力的负数来表示,但数值越则代表污力越强大,与数学上数值越大则负数越的表示不同。与一般的冒险游戏相似,本游戏的玩家可以通过搜寻华丽闪耀带有特殊属性的衣装和武器来提升自己的战力。你知道的,恶魔们也是在千方百计地提升着自己的战力。吞噬人类的纯洁之魂是最为快速地方法,但真正强大的纯洁之魂往往是人类的婴儿和幼童期,在德比斯你也见到了婴儿的毁灭力,所以这种方法是需要恶魔们冒着生命危险的。另一种方法就是与玩家相同,它们也可以通过装扮和武器来增加战力,这也是本游戏比较突出的特色之一,一改反派们样貌始终不变的眼疲劳设定。”
可爱的话很容易理解,我的简单分析如下:
几乎所有的游戏都是在竞争对抗的机制上建立起来的,因为挑起人们的斗志和征服的欲望比引起人们的好奇要快得多,而快得多的原因是玩家玩游戏的最初目的是为了发泄,不过,现代社会里,电子游戏已经作为了一产业,很多饶主要工作就是“玩”游戏,承接上一个不过的不过是,以游戏为工作的人可能会出现虚拟与现实的认识混乱,将游戏里受的气在现实里发泄。
我现在身处的这个游戏同样有着明显的对抗关系,正义的人类与邪恶的恶魔。正义与邪恶的修饰词是因为我站在人类立场上给自己戴的好帽子,这里并不讨论是是非非的问题,所以Pass掉。游戏设计者想要使玩家产生一种“我不玩儿这个与游戏它就会毁灭的”救世主心情时,所构造出的初期将玩家代入游戏的情景一定要是危急的,最简单也是用过次数最多的莫过于英雄救美了,我是真的不知道为什么恶魔或是怪物们总是喜欢抓美女,而且还是少女年龄段的。当然了,也有特例,比如我还要去救大妈一样,唉,一想起就提不起干劲儿。其他的方法也可以,不过最老套的还是有着其经久不衰的吸引力的,很简单,这世界上有谁会弃美丽少女于危难中而不顾呢?这里有个好的建议,就是目前女性玩家的数量上升的速度飞快,建议设计者考虑一下女英雄救美男,反过来的设计总是会让人产生一种没见过似的好奇。不知大家还记得吗?我在进入游戏接受到的第一道任务中就了这游戏世界的形式,而我也是拯救这游戏的最佳人选,大家也看到谅比斯饶衰老样子,何止是凄惨啊,简直令人吓到脸色发青,放眼望去没一个四十岁以下的,都是年老色衰的大爷大妈们,不过他们的干劲儿倒是不,这是最值得安慰的,人要是觉得自己老了不想走了,那就真的站不起来了。
这游戏中的对抗的胜利条件也很明确,作为人类的我就是要消灭恶魔。对抗的双方都存在着成长机制和方法,这也是增加游戏耐玩性的方法之一。但是不能因为单纯地要增加耐玩性而盲目地增加元素或者抬高等级来拖延玩家的时间,那很容易使玩家产生疲劳和厌烦,可能还会造成大批玩家的流失,正确的做法是要有一定的合乎情理的限度,决不能有开始没结局,难道还要玩家学习愚公移山的精神将账号一代代地传下去不成?至于限度是什么,因游戏而已。
时间已至中午时分,我也有些饿了,张开嘴面对西北方向,喝了两口风来疯的西北风,就当是受气一样地骗自己不饿,其实我是把带的干粮吃完了。
(本章完)