无敌回合制
作者:天浊青鳞逆 | 分类:游戏 | 字数:85.6万
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第316章 X.45 火锅队首场淘汰赛
和顺·火锅的首场淘汰赛在第三个比赛日的晚上。
下午的时候,神农·鸩弑和小楼·七月刚刚进行了一场惊心动魄的大战。这可能是本届比赛淘汰赛阶段最短的一场比赛,因为它连十个回合都没到。
鸩弑的阵容非常单一。从报名赛开始,他们就一直在玩五毒碰瓷阵。五个角色的窒息毒体效果可以完美叠加,随着回合数的积累可以造成排山倒海般的伤害。这种打法在平常的PK活动中非常BUG。因为平常的PK活动都是随机匹配对手的,如果你不去特别针对这种打法,你的队伍在对抗当中就会非常无力。不少玩家都特别恶心这种套路,原因是觉得它特别无脑。一旦碰上,阵容的克制关系会极大程度地压缩玩家们的操作空间。被克制的一方无论怎么操作,似乎都无力回天。
但在淘汰赛中对手是已知的,一些另类的阵容就很难起到攻其不备的效果了。所以,在普通玩家中非常流行的五毒阵在正规比赛中很少出现。唯一使用五毒阵打入16强的鸩弑也没能晋级8强。
七月的攻势异常凶猛。他们开创了一种全新的元素的呼唤的使用方式。每个角色只打自己对位的对方角色,然后在某一回合同时使用元素的呼唤一波带走对方所有角色。由于灵宠不能拉人,只要一方的五个角色全部倒地,那一方的角色在那场比赛中就无法复生了。第一次看到这种打法的观众,无不感到不可思议。有人管这种打法叫做“控场一波流”,也有人形象地称之为“遥控炸弹战术”。
其实,七月的这种战术很考验玩家对对手血量的估算能力。一波带走,看上去很华丽、很流畅。但在这波操作的背后,选手们就像是在钢丝上行走。因为一个队伍的五个角色的生命值往往不是相等的,七月这边在平均输出的同时经常还需要互补伤害。如果,打出了“引爆”的那个回合之后,对方的五个角色并没有全部阵亡,哪怕只留下了一个,都有可能让整个战术付诸东流。
从结果来看,七月赢了。但从最后一个回合的场面来看,七月这边的状态也是很危险的。如果再晚两三个回合,七月这边很可能就要熬不住了。
田灼等人并没有观看下午的比赛。整个下午,他们都在温习前一天进行的模拟对局。
他们下一场比赛的对手是冠世·花雨,一个以速推见长的队伍。田灼找来自己帮派的一些角色,进行了队内的模拟对战。通过观察模拟对战的录像,他们发现了在一些细节处更优的处理方式,并进行了备注。当然,他们也针对对方的习惯打法设计了一些战术。今天下午,他们就是再复习这些东西。
这样做,有没有必要呢?用田灼的话来说,其实是有的。
“像我们这种玩同一个游戏很长时间的玩家,往往会养成一些习惯。这些习惯也可以被称为‘窍门’,在绝大多数情况下可以节省我们的思考时间。就像一些数学公式,当你记住它们的时候,每次解题的时候就不用从头推导了。”
“但那些多次助我们获得胜利的习惯也不是每一次都能起到正面作用的。所以,我们才要通过多次复习来加强将要在下一场比赛使用的习惯的记忆,以防在关键的回合不自觉地打出过去习惯的操作。”
晚间,和顺·火锅对阵冠世·花雨的比赛正式打响。
本场比赛的采用的是沙漠地形。
火锅队的五个首发角色分别为“妾身瑶瑶”“暮霭沉沉”“笑语中的悲凉”“火锅侠”和“浮华后的伤”。
因为火锅队的角色流派比较繁杂,组成的阵容可能是单辅助、双辅助、甚至三个以上辅助的,所以他们的自定义阵法最终只保留了一个输出位,而且是空城祭玩家们公认“最废”的全类别伤害加成位。在此基础上,火锅队更加显得吝啬的是,他们只给自定义阵法中唯一的输出位提供了10%的伤害加成。滑稽的是,这个输出位被安排在了中排3号位,也就是阵法的正中央,好似核心位置一样。
除此之外,火锅队的自定义阵法还有两个前排位置和两个后排位置。五个位置连在一起正好是一个X形。其中,前排1号位跟前排5号位的加成效果都是“受到敌方前排单位造成的伤害减少20%”,后排1号位的加成效果是“速度+30%”,后排5号位的加成效果是“速度+100%”。
综合来说,火锅队的自定义阵法虽然有些杂乱,但能看出更偏向于抢速一些。区别于一些整体提速的阵法,像火锅队这种不平均的提速方式无法为团队提供灵宠互换的整体优势,而只是为了让对内的一到两个控制点更自如地发挥各自的特点。比如今天这场比赛,笑语中的悲凉跟暮霭沉沉分别站在后排的1、5号位,基本就可以保证拿到两个先手。羽国势力的妾身瑶瑶站在前排1号位,又拿到一个先手的同时,势力特色还可以让其为团队省出一个速度位。这是在火锅队经过调查、判定对手角色的速度会集中在中速区域后做出的战术安排。
冠世·花雨的五个首发角色分别为“隔岸观火”“浪潮之巅”“苦涩咖啡”“星空记忆”和“向钱看齐”。
花雨队的自定义阵法是五后排的阵型。这种阵型不论是在日常PK还是在比赛中都很常见。不带物理系的阵容用与对手拉开距离的方式赚点小便宜,那是再正常不过的了。
花雨队的自定义阵法中,中间三个位置是输出为,两侧的位置是辅助位。这五个位置都有10%的速度加成。三个输出位置额外还有50%的法术伤害加成。不过,他们的三个法系输出可不传统的控制流速法,也不只是像速攻物理一样用速度打一个压制而已。
花雨队的战术思路在于输出的集中。所谓“集中”,不只是我们以往认为的集火就可以了。花雨队的输出集中还包括了输出次序的集中。他们会尽可能让本回合可能出现的减员在本回合及时出现。
举个简单的例子,假设对方某个单位的生命值为10A,我方一个回合可以打出的伤害也是10A,且对方一个回合能够进行的生命恢复量为2A。在此情况下,只要把我方单位的出手顺序压缩到一起,那么不论对方可进行恢复的单位在我们之前还是之后出手,我们都可以在本回合击杀目标单位。而如果对方的治疗卡在我方单位之间出手,那么我们就必定无法在本回合击杀目标单位。
当然,即使本回合无法击杀目标单位,也不是说我们本回合的所有输出就都浪费掉了。从结果来看,我们下回合也大概率可以完成补刀。但目标单位的一次额外出手机会或许会改变比赛接下来的走势。这是我们最不愿意看到的。
火锅队的五只首发宠分别是两头幽冥青狮、一头刺龙和两只晨曦毛球。两头幽冥青狮自然是站在前排。刺龙占据阵法中唯一的输出位。两只晨曦毛球则躲在后排为团队提供恢复。从火锅队自己的角度看,虽然是混搭阵容,但还是挺合理的。但从上帝视角来看,不同的玩家或许会有不同的看法。比如本场比赛的解说之一的东波,他就认为火锅队首发两头幽冥青狮的选择存在争议。
东波觉得,既然花雨队是明摆着的五后排阵容,火锅队就不必使用近战灵宠了。甚至,他还讲出了一定的依据。因为火锅队今天的首发人物中就是没有物理输出的,而且火锅队的大名单中有不止一个物理输出角色,所以东波判断火锅队自己也不是不知道物理系在这场比赛中的劣势。因此,东波进一步推出了火锅队携带首发宠失误的结论。
其实呢,火锅队内部还确实就前排灵宠应该选什么做过讨论。大家对于近战灵宠的输出效率做了一定的评估,觉得还是幽冥青狮的百分比固定伤害加成可以带来更加稳定的收益。虽然敌方全部躲在后排,但我们的幽冥青狮至少也还站在前排,体力消耗方面姑且还可以接受。另外,还有最重要的一点——幽冥青狮的隐身效果可以为其提供一个良好的输出环境。
花雨队三个火法的群秒技能可以选定两个目标,也就意味着他们可以每个回合集火两个单位。这是其他队伍所不具备的特点。为了针对这一特点,于宽第一个提出使用空城祭中目前唯一一种可以隐藏起来的灵宠——幽冥青狮。对方无法选中幽冥青狮,它们就可以确保在我们需要它们输出的时候能够顺利出手。
当然,这也不是绝对的。每一头幽冥青狮及其主人都是可以看到场上所有的幽冥青狮的。如果对手也召唤出幽冥青狮,甚至直接首发幽冥青狮,那么就会打破火锅队的计划。不过,田灼最后还是采用了于宽的提议。同样是根据花雨队的自定义阵法判断,对方大概率会考虑首发至少三个法宠。毕竟,三个法伤位随便浪费掉也太不合适了。同理,如果对方这三个位置后续召唤出非法系灵宠,照样是自废武功。这样一来,即使被对方看到了幽冥青狮,也不算亏。而且,如果对方只有一两个角色能够看到我方的幽冥青狮,仍然无法对我方幽冥青狮形成集火,也还是无法迅速解决掉我方的幽冥青狮。
综合以上几种优点,幽冥青狮确实是对抗花雨队的最佳灵宠。也就是火锅队没有足够的前排位置,要不然甚至可以首发五头幽冥青狮。
今天入场之后,大家都看到了,花雨队那边果然首发了五只法宠。一雷龙带四狼雕,雷龙在正中央,四头冰原狼雕左右对称排开,阵势不小。从正面看去,雷龙在上空盘踞,狼雕们在其两侧盘旋,五只灵宠全不落地,在气势上似乎已经赢下了这场比赛。